¡Hoy las clases las dais vosotros!




Saber 3D, NO es sólo tener una buena demoreel que enseñar

En Bloompix Studios lo tenemos claro, y nos esforzamos por hacérselo entender a nuestros alumnos. Un buen profesional del 3D ha de saber comunicarse con su equipo para garantizar no sólo buenos resultados, sino un ambiente de trabajo agradable y distendido. La mayoría de problemas durante la producción, suelen deberse a malentendidos que serían de fácil arreglo con una simple conversación. Pero no siempre es fácil, cada uno hablamos un idioma diferente: artistas, programadores, modeladores, publicistas... Todos tenemos claro lo que queremos decir, pero, ¿y nuestros compañeros? ¿reciben el mensaje?

Y es que a menudo perdemos de vista 4 palabras fundamentales:


"INFORMACIÓN NO ES COMUNICACIÓN"

En Bloompix creemos en la formación transversal. Por ello, intentamos abordar mediante ejercicios prácticos y de simulación todas las facetas que (en nuestra opinión) ha de desarrollar un buen profesional del 3D. Una de las herramientas que utilizamos para trabajar la comunicación oral, es pedir a nuestros alumnos que preparen una clase siguiendo las guías didácticas de Autodesk, en lo que se denominan lo ciclos de aprendizaje o learning cycles:





  1. 1. Exposición oral: Presentación del tema de elección con soporte gráfico    (normalmente diapositivas)
  2. 2. Debate abierto: Turno de preguntas y discusión
  3. 3. Demostración: Realización por parte del ponente de un ejercicio práctico con el proyector
  4. 4. Implementación Práctica: Realización paso a paso del ejercicio práctico para que el resto de  los alumnos puedan seguir la ejecución de la demo (paso 3) en sus ordenadores.



En esta ocasión, Laura Bueno y David Macià se decantaron por explicarnos las HDRIs y los Mapas de Normales respectivamente siguiendo estas guías. Esperamos que durante este proceso hayan aprendido a identificar los aspectos claves de una buena comunicación. Aunque a juzgar por la dinámica de trabajo de las sesiones, no nos queda la menor duda.


¡Seguid así!


Más fotos en Facebook:
Enlace: Masterclass HDRI (Laura Bueno)
Enlace: Masterclass Normal Maps (David Macià)
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La asombrosa historia de los Normal Maps




Era un viernes lluvioso de otoño. Las hojas mojadas de los árboles arremetían contra la ventana en silencio. Desde su mesa, el diseñador podía ver cómo las arrastraba el viento entre remolinos infinitos, hasta estamparlas contra su cristal. Entretenido, quizá por deformación profesional, trazaba espirales en su mente que pudieran describir tan caprichosas trayectorias, hasta que su imaginación topó con el reloj de la pared. Ya era muy tarde, apenas las farolas de la calle iluminaban el interior del estudio. Por fin,  tocaba descansar. El diseñador, comenzó a recoger sus trastos ...

De repente, un sonido conocido atrajo su atención hacia la pantalla, donde un sobre amarillo pollo simulaba abrirse. Mensaje entrante:

"Necesitamos modelar columnas jónicas y corintias para realizar un videojuego para móvil"

  ¿!Columnas jónicas y corintias?! ¿!En un videojuego para móvil?! Deben de estar bromeando. Cuanto mayor es el detalle que se exige de un modelo, mayor es el número de polígonos necesarios para representar dicho modelo. No obstante, cuantos más polígonos, mayor es la potencia computacional requerida para que se renderice.

Este tema es especialmente delicado en el mundo de los videojuegos. Debido a que un videojuego se ejecuta a tiempo real, sus escenas se renderizan aproximadamente 60 veces por segundo. Es decir, en un único segundo, la máquina donde se ejecuta ha de reconvertir la escena 3D en 2D, evaluar su geometría, luces y materiales al menos 60 veces. ¡Y se dice pronto! O sino, nos desesperaremos porque tendremos la típica pero no por ello menos desagradable  sensación de que "la máquina no tira". Por tanto, nuestro desarrollador...


Necesitaría columnas de alto detalle realizadas con el menor número de polígonos posible ...

El diseñador volvió a tomar asiento. La lluvia había por fin cesado. La noche, cubría ahora las calles   tranquila. Invitaba a soñar. El diseñador se rindió ante el espectáculo. La luna había vuelto a asomar, y su luz revelaba callejones y recovecos que hacía un momento permanecían ocultos. Las sombras bailaban entre los claros, pero se antojaban cansadas. Se proyectaban en todos los sentidos, según la posición del foco que las creaba. Y aún, en las zonas más escondidas, predominaban sobre la luz.

Entonces el diseñador alzó la vista como si hubiera comprendido. Y volvió a analizar la escena que se erigía ante sus ojos. Pero esta vez, usando la lente de un diseñador, no la de un soñador. Ya no veía farolas, casas o coches. Veía mallas de polígonos. Y veía sus normales, o  lo que es lo mismo, el vector que se se proyecta de manera perpendicular a la cara del polígono. Y veía, ¡claro que veía! todos aquellos polígonos en los que los rayos de luz incidían de manera paralela a sus normales. Y por supuesto, los polígonos cuyas normales , por el contrario, se encontraban perpendiculares a la luz, se escondían bajo la oscuridad. Entre medio, todo un baile de sombras y luces (derivados del rango de ángulos entre las normales de los polígonos y los rayos de luz) que permitían al ojo humano crear un sinfín de detalles sobre la escena.




¡Ya lo tenía! ¡Había solucionado el problema de las dichosas columnas corintias!  Si el ángulo de incidencia de la luz sobre un objeto de alta resolución podía emular los detalles del mismo:

  1. 1. Esculpiría las columnas con un nivel de detalle hiperrealista
  2. 2. Crearía un segundo modelo de baja resolución de las columnas (pocos polígonos)
  3. 3. Generaría un mapa de colores en función del ángulo de incidencia de las normales del modelo 1 y 2  (mapa de normales)
  4. 4. Proyectaría sobre el modelo de baja resolución dicho mapa de normales, para crear un modelo ligero de baja resolución con apariencia de alta resolución.

De este modo,  podría  representar objetos con un alto nivel de detalle, sin requerir apenas potencia computacional para su manejo, puesto que los modelos estarían compuestos por muy pocos polígonos. ¡Perfecto  para un videojuego!

                               ¡El diseñador había descubierto los NORMAL MAPS!

"Y es que a veces, soñar es la luz que nos permite ver el diseño que siempre tuvimos delante, en una noche lluviosa de otoño






NOTA: Esto es lo que hoy en día se conoce como normal mapping.

Esta historia está inspirada en el modelado realizado por nuestro alumno David Macià utilizando mapas de normales. Las imágenes de las columnas que os mostramos son el resultado de su trabajo con esta metodología y se enmarca dentro del videojuego de índole histórico que están desarrollando actualmente.


Para más información sobre Normal Mapping: Click aquí.
David Macià:    http://dmacia3d.wordpress.com/



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Máxima certificación de Autodesk para Sergio Gardella




Sergio Gardella, profesor y director de Bloompix Studios pertenece ya oficialmente a la reducida comunidad de Evaluadores Certificados por Autodesk. Ellos lo llaman simplemente ACE (Autodesk Certification Evaluator), y es el máximo grado que otorga la empresa líder en software de 3D, a profesionales de todo el mundo reconocidos por la industria 3D que se dedican a la formación de nuevos profesionales.

El programa ACE forma parte del Programa de Excelencia Profesional de Autodesk (Autodesk Professional Excellence Program), una colección de programas diseñado por Autodesk que ofrece desde formación en software hasta acreditaciones para instructores en materia de creación de videojuegos, TV, cine o diseño gráfico. Y es que,  ¡no es lo mismo saber manejar un software, que saber enseñar a manejarlo!

Por eso, para poder ser ACE, Sergio tuvo que superar previamente las pruebas de ACI (Autodesk Certified Instructor) lo cual le otorga la acreditación oficial de Autodesk para formar a sus alumnos en cualquiera de sus softwares. Autodesk considera que los ACI tienen el máximo nivel de entrenamiento en el uso de software Autodesk. En propias palabras de Autodesk:


"El programa ACI ofrece entrenamiento de primera calidad, asesoramiento personalizado, evaluación y acreditación de sus servicios para asegurar que sólo los mejores instructores enseñan Software Autodesk
(Fuente: Página ACI de Autodesk)


Con esta nueva certificación, Bloompix Studios se convierte 
en el único estudio  de España con un evaluador oficialmente acreditado por Autodesk para evaluar y otorgar acreditaciones ACI a profesionales del 3D de todo el mundo.

Sin duda una estupenda noticia para la comunidad estatal de 3D y, ¡cómo no!, para nuestros alumnos de Bloompix Studios, quienes podrán disfrutar de primera mano de toda la experiencia que Autodesk ha volcado en Sergio.

Más Información

Autodesk Excellence Program: Click Aquí 
Autodesk ACE program: Click Aquí
Autodek ACI program: Click Aquí
Perfil ACE de Sergio Gardella: Click Aquí
CV de Sergio Gardella: Click Aquí


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Publicamos Nuevo Videojuego



Se llama Flight Combat y es fruto de duros meses de diseño, planificación, modelado y programación de nuestros alumnos del  Curso de Videojuegos 2013. Se trata de un juego de aviones en que el jugador deberá atravesar zonas desérticas plagadas de ráfagas de misiles enemigos para poder llegar al poblado antes de que el bombardero principal lance su carga y destruya todo lo que encuentre a su paso. 

Ha sido un trabajo minucioso del que sus creadores pueden sentirse muy orgullosos. Y es que el juego está íntegramente diseñado y desarrollado por nuestros alumnos de Bloompix: desde el modelado de los diferentes aviones y detalles del escenario como torretas, casas o depósitos,   hasta las diferentes animaciones que propulsan los aviones enemigos; todo, absolutamente todo (menús, texturas, programación...) ha salido de las manos y cabecitas de nuestros alumnos. Sin duda, ¡toda una demostración de integración de todo lo que hemos aprendido durante estos meses!

¡Felicicidades!




Y aunque  todavía está en su primer nivel, ya lo podéis encontrar publicado en el GooglePlay para dispositivos móviles.  ¿A qué estáis esperando? ¿Vais a permitir que el gran bombardero destruya vidas inocentes?

Podéis acceder a la página de descarga aquíEs totalmente gratis. 

Además, vuestras opiniones serán sin duda de gran ayuda para futuros desarrollos. 

ESPERAMOS QUE LO DISFRUTÉIS




Desarrolladores de FlightCombat



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HDRI o cómo capturar el sol con fotos

En Bloompix Studios no queremos malgastar los primeros rayos de sol del año. Así que, aprovechando que estamos de vacaciones, hemos cogido nuestra bolita de HDRI y nos hemos ido de excursión a buscar la mejor luz natural para iluminar nuestros modelos

HDRI

¿Pero qué es una HDRI? HDRI significa High Dynamic Range Image. Es decir, un nombre muy pro que como suele pasar en estos casos, puede significar casi cualquier cosa. Pero no os preocupéis, vamos a intentar en pocas líneas explicaros en qué consiste el uso de esta bolita tan curiosa y para qué se usa en iluminación.


La función principal de las imágenes HDRI es integrar un modelo 3D en un escenario real, utilizando la luz natural del sol. Es decir, nuestra bolita se encarga de recoger la luz del entorno, para que después en el estudio la podamos proyectar sobre nuestros modelos. Así, conseguiremos que nuestros modelos estén iluminados como si realmente hubieran estado con nosotros, situados en la posición de la bolita.

Para ello, lo único que tenemos que hacer es seguir estos sencillos pasos que os detallamos a continuación:



Y, tras pasar una inmejorable mañana, hasta aquí, nuestro trabajo de campo al aire libre. De vuelta en el estudio, sólo nos queda superponer las fotos tomadas en el paso 5, en lo que se denomina una HDRI esférica y estirarlo para convertirlo en una HDRI cartesiana (rectangular). En  esta imagen habremos capturado toda la información lumínica de la escena real de esta mañana. ¡Casi como tener el sol atomizado en cada pixel de la misma!


Finalmente, cargaremos el backplate en nuestro programa de 3D favorito y ¡voilà!, las HDRI proyectarán sobre nuestro elemento 3D la misma luz que éste habría captado si hubiera salido a tomar el sol esta mañana con nosotros. Lamentablemente, todavía no hemos encontrado la manera de salir a pasear con nuestros modelos, pero al menos, mediante esta técnica el realismo de la iluminación de la escena, está garantizado. Y además, ¡tenemos una excusa para salir del estudio!


En breves publicaremos algunas HDRIs para que os las podáis descargar y podáis jugar con vuestros elementos 3D. Así podréis descubrir vosotros mismos las posibilidades de esta técnica. 


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Este verano, Bloompix Summer School



Este verano, ¡NO CERRAMOS! Veranito  sol, playa y diversión ... son asociaciones inevitables. Pero, ¿por qué no combinarlo todo? ¡En verano hay tiempo para hacer de todo! Y, ¿qué mejor plan para estas vacaciones que pasar las mañanas haciendo lo que más te gusta, y relajarse después en la playita o tomando algo con l@s amig@s?

Aprovecha ahora que llega el calor y tienes un poco más de tiempo libre para sumergirte en el mundo del 3D.

¿Siempre te ha interesado este mundo, pero nunca has sabido por dónde empezar? ¿Tienes pensado dedicarte al 3D pero no tienes muy claro cuál es tu área? ¿Te gustaría estudiar 3D a fondo, pero quieres prepararte una buena base antes de empezar a tope? Pues este es el momento de aclarar todas estas dudas. Y es que, este verano Bloompix Summer School 2013 reabre sus puertas.


Para este año te traemos propuestas de lo más variadas: post-producir vídeos, esculpir objetos 3D, crear videojuegos, y la gran novedad, un combi de videjuegos y modelado 3D en que además de crear tu propio videojuego, aprenderás las bases del modelado 3D para personalizar al máximo tus creaciones.

MATRÍCULA ABIERTA

Si quieres más información sobre cada curso, pinchas sobre sus imágenes correspondientes o ven a conocernos directamente a Bloompix Studios, estamos en el centro de Barcelona, al lado del Hospital Clínic. Si lo prefieres, contacta con nosotros. Sea como sea, estaremos encantad@s de antenderte.



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Seguimos innovando



Atendiendo a vuestras últimas peticiones, hemos hecho un pequeño vídeo en que os enseñamos cómo trabajamos en Bloompix Studios, así como todo lo que podréis aprender con nosotros. En él veréis cómo son nuestras clases y algunos de los proyectos desarrollados por nuestros alumnos.



¿No veis lo que os interesa? ¿Vuestro videojuego trataría otra temática? ¿Queréis aprender a modelar otro tipo de estilos? ¿Tenéis una historia en mente que animar?

Entonces, ¿¡a qué estás esperado!? En Bloompix Studios sabemos CÓMO hacer todo aquello que os ronda por la cabeza y sobre todo, sabemos CÓMO enseñároslo. Pero el "QUÉ" lo tenéis que poner vosotros.  

El límite de nuestros cursos, lo fija vuestra creatividad. ¿Aceptáis el reto? 

Entonces, 

VENID A CONOCERNOS, ¡PORQUE LO QUE HABÉIS VISTO ES SÓLO EL PRINCIPIO!





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3,2,1... ¡Acción!

¡Comenzamos a  grabar! Se acerca Junio, y nuestros alumnos tendrán que afrontar su último reto:  integrar en un único proyecto TODO lo que han aprendido durante este curso. A diferencia de otros años, en esta ocasión hemos decidido otorgarles libertad creativa, y que sean ellos quienes asuman la dura responsabilidad de diseñar todo el proceso de producción, desde el inicio a fin, es decir, desde el story board hasta el pipeline. 

Pff.... Veamos... ¿Qué quiero contar? ¿Hacemos una secuencia de animación puramente en 3D? ¿Combinamos imágenes reales? ¿Usamos el Chroma? ¿Añadimos efectos visuales? ¿Y una simulación de partículas?






Parece ser que este año, el gran triunfador ha resultado ser NukeX y todas las posibilidades que ofrecen sus herramientas. Y así lo han reflejado nuestros alumnos, quienes motivados por todo lo visto en clase, han convertido la idea de integrar 3D sobre video real, en el buque de insignia de todos sus proyectos.






Así que durante estos días, hemos echado mano del Chroma, hemos distribuido las marcas de tracking y hemos convertido Bloompix Studios en un auténtico plató de grabación. Así que estos días en Bloompix Studios, encendemos focos, 3,2,1 … y… ACCIÓN!


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A veces también puede ser tu día de suerte



Ante el éxito que ha tenido este año el Intensivo de Postproducción con NUKEX, ¡hemos decidido habilitar nuevas plazas! Sí, como lo oís, en Bloompix Studios sabemos la rabia que da eso de "lo sentimos, ya no quedan plazas".  Por este motivo, hemos hecho un esfuerzo para ampliar nuestros recursos y poder ofrecer este Intensivo a un mayor número de personas. Todo ello, por supuesto, sin perder el carácter familiar y la atención personalizada que caracteriza las clases de nuestra escuela. Y es que en Bloompix Studios apostamos por consolidar una comunidad altamente formada en el mundo del 3D, sin renunciar bajo ningún concepto a la calidad educativa. 

Para tod@s l@s que llegáis un poco tarde, os dejamos una selección de vídeos realizados por los alumnos de BloompixStudios en los intensivos de Postproducción de años anteriores. Pero si queréis saber más sobre las novedades que hemos incluido este año, podéis consultar el post de presentación del curso que publicamos hace unas semanas.






Recordad, el curso empieza el 14 de Marzo y se impartirá en horario de mañana (10-13h). Matricularse es muy sencillo, simplemente mandadnos un email, llamadnos al 93 539 39 69 o acercaos por el estudio en horario lectivo (10.00-18.00 h) y estaremos encantados de antenderos. 
¡¡NO LE DEIS MÁS VUELTAS, OS ESTAMOS ESPERANDO!!
                                                                   [+ Información]




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¿Nada que hacer este viernes? ¡Aprende modelado procedural con ICE!

PuenteProceduralICE

Este próximo viernes 8 de Marzo Bloompix Studios acogerá el segundo evento celebrado por AAUGA Barcelona. ¡Estáis todos invitados a participar!


En esta ocasión Sergio Gardella, director de Bloompix Studios, nos enseñará cómo crear un puente procedural con ICE. Como veréis en el video que os dejamos a continuación, al crear un modelo procedural, podremos diseñar un amplio abanico de parámetros para personalizar dicho modelo a nuestro antojo. 



En este caso, el modelado procedural que hemos diseñado nos permitirá modificar a los siguientes parámetros de nuestro puente (en orden de aparición):
  1. La altura del puente
  2. El ancho de las columnas
  3. La altura de las farolas
  4. El tipo de columnas utilizado
  5. El ancho y la altura de la base del puente
  6. El ancho y la altura de la acera 
  7. El tipo de farolas
  8. El número de columnas distribuidas uniformemente a lo largo de todo el puente
  9. La longitud del puente
  10. El número de farolas distribuidas uniformemente a lo largo de todo el puente
  11. El número y tipo de de barandillas distribuidas uniformemente a lo largo de todo el puente
Como habréis observado, además, ICE nos permite importar modelos creados por nosotros mismos en Softimage (como en este caso las farolas, las columnas o las barandillas) para incluirlos como componentes del modelo procedural completo.

Finalmente, cabe destacar que para facilitar la utilización e implementación del modelo procedural creado, ICE nos permite crear menús con barras deslizables como el que se mostraba a la derecha de la pantalla, para poder customizar todos los parámetros que hemos diseñado.

Así que si os apetece aprender cómo se ha hecho este puente o simplemente iros a casa con una pequeña base para empezar a jugar con ICE,




Para más información no dudéis en visitar la página de AAUGA Barcelona









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